ゲームを作る

中学生から大学生の間、趣味でよくゲーム制作をしていました。 何かを作るという面白さを知ったのはゲーム制作によるものでしたし、自身の人格形成に大きく影響したと思います。 ここに自分が作ったゲームの紹介と感想を載せていきます。

なお、自作ゲームの中でシューティングゲームが一番多いのですが、シューティングゲームが好きなわけではなく、 ゲームを作る際の題材としてシューティングゲームが一番とっかかりやすいためでした。 自機、敵、弾を撃つというシンプルな要素で手応えを感じられるからかもしれません。 当時のゲーム制作入門系の本でもシューティングゲームは大体載っていました。

コンシューマではすでに3Dのゲームが溢れていましたが、個人制作となると、 マシンスペックやライブラリの複雑さ等の理由から3Dのハードルが高く、2Dゲームが基本的な選択肢でした。

BattleFighter (2003)

縦方向シューティングゲームです。高校での部活動の文化祭用に作りました。製作期間は半年ほどです。 これより前に2作ほど部活動でシューティングゲームを作っていたのですが、一つのゲームとして一通りのシーケンスをつなげて作ったのはこれが初めてでした。

機体のグラフィックは3DCGソフトのDOGAシリーズを使ってモデリングをしたものを、 ビットマップデータにレンダリングして作っていました。 作る上で3Dモデリングの基礎知識が必要なく、それなりのクオリティのものが量産できるとあって、当時のメカ系のフリーゲームではよく使用されていたと思います。 その後の制作でもDOGAシリーズを使い続けました。

このゲームはHSPというインタプリタ言語で制作しました。(その後に制作したものも大体はHSPで作っています) 自分はプログラミングそのものにはあまり興味はなく、ゲームを作るのに必要だからプログラミングを始めたため、 Windowsで動くプログラムを作るための難しい知識が比較的不要だったHSPは、入門としてとっつきやすかったです。

BattleFighter Unlimted (2003)

縦方向シューティングゲームです。高校での部活動の文化祭用に作りました。 製作期間は半年ほどです。

当時使っていたPCが Celeron 533MHz/メモリ64MBと、今から見ると化石のような環境だったのもありますが、 スプライトの回転処理が非常に重く、FPSが極端に低い状態だったのが一番の反省点です。 他にもミス時の弱体化によるゲームバランスの悪さ、弾の視認性、フォントの不統一が目立つなど色々反省点はあるのですが、 ゲームを見たときの第一印象での完成度としては順当に進化できたとは思っています。

今作で初めてMIDIでのBGMの作曲にチャレンジしました。ですが、自分の適性のなさを痛感しました。 その後の制作でも効果音は自分で作っていましたが、BGMはフリーで使用できるものを使うようになりました…。

VirtualArms (2004)

クオータービューのロボットアクションゲームです。アーマード・コアシリーズの影響を強く受けています。 製作期間は今までより長めで、1年近くかけていました。

ロボットの移動方向によるアニメーションは、下図のように8方向分のパターンを地道に作っています。 3DCGソフトでロボットのデータを作っていたので、カメラ角度を一定ずつ回転させていけば8方向分のパターンを作ることは楽でした。

今は昔ですが、スプライト描画を使って高速に描画することで、2Dで3Dっぽく見せつつ、60FPSを出せるようにしていました。 遊びやすさのためにFPSをちゃんと意識したのはこのゲームを作ったときからだったと思います。

8方向分のスプライトパターン

当時からフリーゲームのムック本(公開されている色々なフリーゲームを数百本紹介・収録したもの)があり、それに初めて掲載できたのがこのゲームでした。 Vector等、製作者側から掲載するのではなく、先方からの掲載の依頼が来たという意味でも、感慨のあるものでした。

CRESCE (2005)

縦方向シューティングゲームです。 当時シューティングゲームでは弾幕要素、カスリ要素、自機の変化の要素などが結構流行っていまして、 それらを片っ端から節操なく入れていったゲームになっています。 ただ、それらの色々な要素があまり上手く噛み合ってなかったので、中途半端なものになってしましました。 製作期間は1年ほどでした。

前に作ったシューティングゲーム(BattleFighter Unlimited)が、 低FPSでとても遊びづらかったり、背景と弾の色が近くて認識しづらかったりなど反省点が多く、その改善を意識していました。 60FPSを維持できたことや、弾の色や大きさのある程度揃えるなどして、ゲームとしては遊びやすくなったと思っています。

一方で、敵の出るタイミングでは反省点も多く、シューティングゲームの作り方の難しさを痛感しました。 ゲームの入門として、比較的作りやすいジャンルなのですが、 敵を気持ちよく倒し続けられるように「どのタイミング・場所から敵を出現させ続けていくか」はとてもバランス調整が難しく、 一定のクオリティを求めるならば、シューティングは難易度の高いジャンルだと思います。

弾の軌道のバリエーションは当時良く遊んでいた、東方シリーズ、式神の城、ケツイ、斑鳩などを参考にしていました。 弾幕系シューティングは、弾の数の多さやその軌道のインパクトから、こんなの避けられないと思わせつつ、 やってみると意外と避けられるというバランスが面白さの重要なポイントかと思います。 ですが、そのバランスの良い弾の挙動を作っていくのはとても難しく、職人技的なノウハウの積み重ねの上によるものだと、浅学ながら感じました。

くまげー (2006)

クマがはちみつを探す選択肢型ノベルゲームです。 大学のサークルの文化祭用に作りました。キャラクターのグラフィックはサークルの友人が描いてくれました。 今まで一人でゲームを作っていたので、初めて複数人で作ったゲームです。1〜2ヶ月ほどで作ったと思います。

クマが好きで、いつかクマのゲームを作りたいという思いがあり、なぜかノベルゲームとして作ったのがこのゲームです。 あまりゲーム性はないですが、ノベルゲームの選択肢でリアルタイムのアクションをさせるというネタがあり、自分の中では画期的でした。

今までHSPで作っていましたが、本作はC++の勉強の意味もあり、VisualC++で作りました。

VirtualArms2 (2008)

クオータービューのロボットアクションゲームです。前作のVirtualArmsのロボット同士の対戦要素にフォーカスして、 2on2のロボット同士のバトルをメインにしたものです。機体数も前作の6種類から20種類近く作りました。 製作期間は今まで一番長く、2年近くかけていました。中学からゲーム制作をしていましたが、その集大成的なものでした。

余談ですが、こちらのアライグマがこのサイトのドメイン名にもなっている「ばぼちん」です。 ロボットアクションゲームですが、作者の嗜好により1体だけクマがいます。

ゲーム全体として、当時ハマっていたガンダムVSシリーズに大きく影響を受けています。 VSシリーズを遊んでいてこうだったらいいのになという願望をゲームに入れていました。

20種類ほどの機体のゲームバランスをとるためにかなり長時間テストプレイをしていました。製作期間が長かったのもそのためでした。 長時間テストプレイしてもあまり飽きなかったことが、今まで作ったゲームとは違う感触がありました。 自分で遊んでも面白いと思える手応えがあるかどうかが、とても大事だと思います。

このゲームで初めてVectorの新着ソフトウェアレビューで紹介していただきました。とても嬉しかったです。