コンセプト
室内というテーマでの制作だったのですが、人工物と自然物が混ざっている空間を作成したく、 洞窟を利用した生活感のある場所というコンセプトでスタートしました。 一方で、配置するオブジェクトについては作りながら決定しました。 最終的に鉱山という設定にした理由は、ライトを多く設置することでクオリティを向上させる必要があり、 光の演出に違和感のない環境を整えるためです。
洞窟内の情報量を増やすために、ランプ等の明かりがたくさん配置し、複数色の光源を用意するように意識しました。 設定としては、光る鉱石が取れる鉱山の中にある小さな拠点で文明レベルは低め、ランタンも別の光る鉱石を利用しています。 木と石と岩の組み合わせ、床部分は人工物多め、天井部は自然地形感があるようにしました。
作成した要素としては、「洞窟」「木箱」「タル」「床板」「戸板」「テーブル」「トロッコ」「ランプ」「小石・岩」になります。
洞窟内の情報量を増やすために、ランプ等の明かりがたくさん配置し、複数色の光源を用意するように意識しました。 設定としては、光る鉱石が取れる鉱山の中にある小さな拠点で文明レベルは低め、ランタンも別の光る鉱石を利用しています。 木と石と岩の組み合わせ、床部分は人工物多め、天井部は自然地形感があるようにしました。
作成した要素としては、「洞窟」「木箱」「タル」「床板」「戸板」「テーブル」「トロッコ」「ランプ」「小石・岩」になります。
使用ツール・スケジュール
使用ツール
洞窟を除くモデルはMayaとSubstancePainterで制作しています。洞窟に関してはプロシージャルのアプローチの方がクオリティが出そうでしたので、 HoudiniとSubstanceDesignerで制作しています。配置はMaya上で行い、Arnoldでレンダリングしました。レンダリング時間はCPUレンダリングで30分ほどだったと思います。
| モデリング | Maya |
| モデリング(洞窟) | Houdini |
| テクスチャリング | Substance Painter |
| テクスチャリング(洞窟) | Substance Designer |
| レイアウト | Maya |
| レンダリング | Arnold for Maya |
制作期間
5/11~6/16の約5週間です。平日は1日30分程度、休日は1日平均4時間程度の作業時間、合計制作時間としては50時間程だと思います。
| 期間 | 内容 |
|---|---|
| 05/11 - 05/17 | 木箱のモデリング、ツールインストール |
| 05/18 - 05/24 | 資料収集、Substanceのテクスチャ出力フローの確認、Houdiniで洞窟のモデリング、レンダリング設定調査、ランプのモデリングとマテリアル作成 |
| 05/25 - 05/31 | 木版・小石・テーブルのモデリングとマテリアル作成、MASHの検証、Referenceを利用したシーン構築 |
| 06/01 - 06/07 | テーブルのUV展開、木枠の作成、nClothを使用したハンモックの作成、木壁と鉱石作成、Maya上で配置モデルのレイアウト |
| 06/08 - 06/16 | トロッコの作成、鉱石の色修正、近景の情報量追加 |
制作過程
洞窟モデル上にテーブル・ランプ・木箱・床を仮配置した状態です。ランプが大きすぎたりとスケール感はバラバラです。
洞窟にはめる木枠を作成します。片側しかベベル取れない問題にひっかかる。
再度個別にEdgeを選択して、Absoluteにしたらベベルがかけられました。トポロジーがめちゃくちゃだが、時間がないので目立たない部分は無視しました。 UVはひとまずAutomaticで作成。つなぎの切れ目が気になる部分だけUVEditor上で目合わせで調整しました。
ハンモックも作成します。nClothで下向きに重力(風)をかけて作成しました。 クロス部分の頂点の固定は頂点を選択した後、nConstraint→Transform Constraintで作成できました。
木枠とハンモックを配置した状態です、
ハンモックを上からぶら下げるようにしてみました。
洞窟の壁面に木壁を追加しました。
木床をさらに追加しました。
空き箱をおいてそこに光る鉱石を入れました。
いくつか鉱石を置いてライトのバランスを探ります。
ランタンを天井からぶら下げました。 ランタンの制作においてポリゴンを曲げる際はDeformが便利なことが分かりました。
洞窟の空気感を出すのに効果的な大気散乱ボリュームを使用しました。 Attenuationはフォグの減衰スピードのようなもので、低いと手前は散乱が弱い印章に思います。 Attenuationが0.1だとこのくらい。
Attenuationが0.9がこちら。 aiAtmosphereVolume によるライトの拡散効果は、調整は難しいですがシーンの情報量を増やしつつ、生っぽさを抑える点で大きな役割を果たしています。
ランタンを手前に転がしてピッケルをライティングさせ情報量を増やします。
鉱石ライトの制作です。 まず石を乗せるお椀を作ります。ポリゴンの反転はMeshDisplay→Reverse、そののちメッシュをCombineします。
そっからAppend To Polygonで地道に埋めていきます。もっと楽な方法はないか...
Insert Edge LoopとExtrudeを駆使しながらこんな感じで作りました。
イテレーション向上のため、GPUレンダリング設定を有効にしました。 細かい調整はできませんが、この設定でspecular_indirect以外はほぼノイズ消えたので十分でした。
必要最低限の要素を入れたのがこちらの絵です。
マテリアルへの情報付加、レイアウト、構図、ライトの調整については、まだブラッシュアップが必要な状態です。 ライトの配置については、視線誘導の役割を意識し、見せたいオブジェクトの近くに配置するよう工夫しています。 奥行きの演出として、背景を闇に溶かすことで、視聴者に奥の空間に対する想像を促す効果を狙いました。 暗いシーンの特性上、IBLやエリアライトの配置が難しく、二次反射が弱くなるため、 情報量を確保しづらいという課題があります。この点は、メッシュライトの調整次第なところもあります。 また、モニターごとの見え方の違いも課題として挙げられます。メインモニターで調整を行った場合、他のモニターでは暗すぎるという現象が発生し、 モニタの設定の把握が必要でした。
取れた鉱石をどう運び出しているのかのストーリーが分かるとよいので、 さらに前方にトロッコのレールを敷いたり手押し車を配置したりしました。
トロッコも制作しました。
全体的に暗いので、最終的にはもう少しライトを明るく調整しました。 また、ピンポイントで輝度が高すぎて目移りするので鉱石の色を青寄りに変えました。 ランタンのオレンジに合わせてをティールアンドオレンジの組み合わせにすることで、 シーンの調和と視覚的なインパクトを強めるという目的もあります。























